“李師妹,你的移動攻擊,為何如此流暢?”
周越在回城補(bǔ)給狀態(tài)的間隙,切屏看了眼李墨染的操作。
兩個字,絲滑。
補(bǔ)刀和壓制,絲毫不耽誤。
讓周越感覺,李墨染根本沒被壓制修為,而是本人在玩似的。
“很簡單,節(jié)奏??!”
正在和紅buff激情對打的鐘義搶答道。
陸澤在制作《仙魔爭鋒》時,為了延續(xù)前世oba游戲的特色,又不影響幻境操作的體驗,大刀闊斧地進(jìn)行了許多改革。
最重要的一點,就是“動作的有效性”。
簡單而言,玩家可以做出大部分動作,比如可以邊移動邊攻擊,邊跳躍邊攻擊等等。
但大部分動作,并不會產(chǎn)生實際的效果,或者實際效果大幅度減少。
以“邊移動邊攻擊為例”。
若是可以自由攻擊,那么許多oba游戲的底層邏輯,都會發(fā)生改動。
整個模式又從oba對戰(zhàn)模式,變成比拼修士打斗手段、招式的邏輯。
所以在幻境里,移動時的攻擊,造成的傷害極低。
玩家可以做出這個動作,但是幾乎沒有傷害。
想要正常出傷,就要按照對戰(zhàn)規(guī)則來。
即——
移動,攻擊,移動。
也就是俗稱的“走a”。
越厲害的選手,在執(zhí)行這個操作時,動作之間的間隔越小,整體就越流暢。
如此一來,幻境對戰(zhàn)的底層邏輯,又回歸到oba的判定之中;
同時還不影響玩家的操作體驗。
鐘義深入淺出地講解了“取消后搖”和“走砍”的原理。
這些都是《仙界爭霸》里的老招數(shù)了,只不過他沒想到陸澤會以這樣的方式將其呈現(xiàn)在幻境之中。
對于鐘義的講解,李墨染淡淡點了點頭,表示認(rèn)可。
在理論這一塊,鐘義還從來沒有輸過。