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就加qiang打架能給他們帶來的收益,縮小運營發(fā)育的收益。”
“對!”有人脫kou而chudao,“讓每個人tou更加值錢!”
“讓塔也能更值錢,還有每個戰(zhàn)略資源。這樣就相當于鼓勵玩家互相廝殺,或者快速推線然后推塔?!?/p>
“而且推線者很容易被打野gank,也是一種促成前中期爆發(fā)戰(zhàn)斗的方法。”
思路一xiazi就被打開了。
明言贊許地dian了diantou。
眾人便圍繞著這個“加快經(jīng)濟獲取”的主線,繼續(xù)討論。
最終他們得chu的結論,和明言心里的方案已經(jīng)非常接近了。
給每個取得經(jīng)濟優(yōu)勢的人一個大的賞金,殺掉這個大人tou,可以獲取大量賞金;
同時為防御塔添加階段式的經(jīng)濟掉落,每消耗一dian防御塔的血量,就讓周圍英雄獲取一次經(jīng)濟;
此外,所有的野區(qū)野怪、大小龍資源、跑車金錢也獲得了一定程度上的提升。
zuochu這樣的調(diào)整,他們預計會大量消除只運營不打架的局面。
除了設計思路上就是想拖后期的adc之外,絕大bu分英雄在前中期就將獲得一定的戰(zhàn)斗力。
如果傳奇聯(lián)盟xia一次更新取得成功,那么平均每局游戲的時間將得到縮短。
爆發(fā)的擊殺數(shù)量將會更多!
讓比賽變得更好看,讓路人局變得更刺激。
這就是藍星工作室的設計師要跟著看比賽的原因了。
肯定不是和觀眾一樣,單純看個樂zi的。