所以他前幾天閑著沒事,把幾個出眾的折磨小游戲的設(shè)計(jì)方案,給整理了一下。
如今碰到楊正心提出的“陷阱”主題,剛好派上用場。
陷阱?
這簡首是為《iwanna》量身定做的!
想罷,他就開始著手制作。
《iwanna》這玩意,在修仙手段下制作起來并不難。
難的是,如何將前世的游戲體驗(yàn)還原進(jìn)來。
畢竟這里的幻境,是第一人稱的視角。
陸澤思考片刻,很快拿定主意。
他迅速制作出兩個版本。
一個是前世的抽象畫風(fēng)畫面。
一個是按照前世的關(guān)卡還原出來的幻境地形。
玩家在游戲中看到的是后者。
但若是催動神識便可以看到前者。
這對于修士們來說,不難理解。
很類似于神識探測地形,只不過這畫風(fēng)奇怪了點(diǎn)。
這樣一來,修士們既能看清整個地圖的陷阱分布,又不會缺失代入感,導(dǎo)致根本玩不進(jìn)去。
確定了方向之后,陸澤立馬開始制作。
《iwanna》的畫風(fēng)十分抽象。
陸澤原汁原味的還原,也十分抽象。
但他可管不了這么多。
畢竟外面那老登只要求了機(jī)關(guān)難度,又沒要求畫風(fēng)云云。
況且,時間緊任務(wù)重,這種畫風(fēng)完全說得過去。
地圖是他早先便設(shè)計(jì)好的,畫面做起來也不難。
搞定了畫面之后,陸澤就開始著手設(shè)定各種機(jī)關(guān)的特性。
比如一觸即死的地刺,隨時消失的磚塊,還有各種障礙物